mayo 2007


Concepto Randomedia es un juego que desarrollé en 2003: el juego era absolutamente bizarro y extraño. Durante el desarrollo pensaba comercializarlo como shareware, pero antes de poder terminar el juego al 100%, decidí cambiar de estrategia y convertir a Moraldo Games enrandom_cr_sshot2_crop.jpg una desarrolladora de videojuegos para empresas. Ésa es más o menos la historia muy resumida de los primeros pasos de este emprendimiento (y de por qué el juego nunca estuvo verdaderamente completo).

Varios años después, me encontré nuevamente con este juego por causa de una clase sobre flocking en la materia que enseño de Inteligencia Artificial en Image Campus, y me decidí a publicar su código fuente, bajo licencia zLib.

A continuación, los links. El código fuente lo subí a Sourceforge, aquí. El juego se puede bajar de esa misma página, o también de aquí.

Y ahora, la pregunta obligada: ¿por qué publicar el código? Personalmente, creo que antes de morir, los programas deberían volverse todo lo públicos que puedan. Por lo menos yo disfruto espiando el código de los juegos que me gustan, y me da una cierta pena cuando el código de un juego se pierde para siempre. Además sé que en mis manos, en mis cds de backups y en el disco rígido ocasional el código fuente se terminará perdiendo o caerá en el olvido. Así lo mantengo, al menos de algún modo, un poco más vivo.

Aunque en realidad, me terminé de decidir a subir el código cuando ví que había bajado el juego para mostrarlo en una clase y yo mismo no era capaz de recordar cómo se llamaban los comandos de la consola para activar una cantidad de trucos y modos de debug del juego. “No tendría este problema si hubiese publicado el código” pensé enseguida.

Es que, en realidad, el hermetismo sólo nos trae inconvenientes.

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Estoy leyendo y disfrutando mucho Don Quijote de la Mancha, que resulta ser un genial ejemplo de la distinción que Bertrand Russell hacía entre lo serio y lo solemne. Como todo lo que es clásico, el Quijote es cosa seria, muy seria, sin que por eso deje de ser cómico, gracioso, y sin que por eso deje de producir más de una carcajada (si coincide el humor propio con el de Cervantes, por supuesto).

quijote.jpgPero no lo mencionaría aquí sino fuera porque encontré algo que me resultó extremadamente curioso durante su lectura, y sumamente contemporáneo, además, considerando los hechos recientes.

Resulta que, a poco de comenzar el libro, se relata lo que describiré a continuación. Quien no haya leído el Quijote y tenga intención de hacerlo, quizás prefiera no continuar leyendo este post para guardarse los detalles de los primeros pasos de la trama de la novela para entonces. Por cierto, recomiendo fuertemente la lectura de este muy interesante libro.

Según relata Cervantes, Don Quijote es una persona que ha leído demasiadas novelas de un género que denominan “de caballería”. Según el primer autor del libro, estas novelas le hicieron un daño en la cabeza al Quijote, que lo dejaron loco y le hicieron creer cantidad de cosas que esas novelas decían. Y enloquecido de este modo es que este buen señor sale con un caballo y una espada a hacer sus andanzas en la creencia de ser él un caballero, personificando así las tramas de sus libros preferidos.

No pasa mucho tiempo hasta que lo encuentra alguien que lo conoce y sabe que no es ningún caballero de novela, y lo regresa a su casa, donde con un cura y un barbero piensan qué hacer con él. Deciden entonces quemar su librería, esto es, todos los libros de caballería que le enfermaron la cabeza, para así librarle de la enfermedad. Esto no le libra de la enfermedad, por cierto, pero de todos modos los protectores de este buen señor Quijote prenden fuego casi todos sus libros (exceptuando algunos importantes clásicos, pero incluyendo muchos otros).

Mi punto es que la historia suena muy conocida, y no porque sea el Quijote, sino porque es algo todavía muy contemporáneo, y fácilmente extensible a los videojuegos. Cambiemos “libros de caballería” por “videojuegos“, para pensar en quiénes son hoy estos quijotes que “leen” tantos videojuegos que luego salen a personificar sus personajes, por lo que luego deben “quemarles” los videojuegos para que ya no les enfermen la cabeza.

Estamos hablando de una realidad que se repite tal como nos la describiera Cervantes hace más de 400 años. Quizás por eso también convenga a veces leer los clásicos; para tomar un poco de perspectiva sobre qué cosas que nos parecen tan nuevas, son en realidad las mismas que desde los principios de la historia.

Ni que decir que tengo mis sospechas que no demasiado en el futuro, las amenazas de prohibición a los videojuegos nos sonarán tan ridículas como las escenas de quema de libros del Quijote de hace cuatro siglos.

Y pasó la presentación en Espacio Telefónica, organizada por UBA y Telefónica. Con Alejandro Piscitelli de viaje, y la economista Heloísa Primavera en su lugar, más Juan Carlos Volnovich y yo según lo convenido, se hizo la presentación sobre juegos en ese lugar.

Empezamos con un recorrido por la muestra de arte moderno Negatec (por cierto, muy interesante y curiosa), y luego pasamos a la conferencia en sí. Nos presentó Heloísa, y enseguida Juan Carlos y yo dimos nuestras respectivas presentaciones (de media hora cada una aprox.), a lo que siguió una interesante conversación entre todos los presentes sobre los juegos como lenguaje, su impacto en la sociedad, el futuro de los juegos y demás.

Juan Carlos presentó a los juegos desde una visión muy personal, que surge en base a su experiencia profesional como psicoanalista de niños que busca entender y usar los nuevos medios (computadoras, videojuegos, etc.) en el tratamiento de sus pacientes. Como siempre, muy interesante, tanto por lo novedoso de su visión sobre el tema, como por la forma en que Juan Carlos dice lo que dice: sin diapositivas ni nada, solo él contra el mundo, en base a anécdotas y pensamientos va construyendo un discurso que siempre resulta interesante, ameno y atractivo.

Heloísa, desde su rol de presentadora y moderadora tuvo al principio poco espacio para exponer su visión, pero enseguida en el diálogo que siguió expuso interesantes ideas pensando los juegos más en conexión con lo social y lo económico, planteando algunas preguntas inquietantes sobre el tema, y respondiendo muchas cuestiones que iban quedando sobre la mesa. En particular, siempre queda esta pregunta de Heloísa: ¿por qué casi siempre los juegos terminan vinculados con la competencia, dónde quedaron los juegos de cooperación?

En mi presentación, en tanto, busqué presentar los inconvenientes de la comunicación a través de los juegos. Para ello, empecé conectando los mismos con otros medios que de algún modo resultan similares: los hipertextos (particularmente, los libros-juego Elige tu propia aventura), y otro ejemplo menos obvio pero interesante, los laberintos.

Pero como mi objetivo desde el vamos era no dar una presentación teórica, sino por el contrario hacer evidente lo conceptual a partir de lo puramente concreto, quise dejar de hablar de juegos para hacer un juego con la misma audiencia. Fue una experiencia breve y nerviosa, pero compartimos entre todos la experiencia democrático-interactiva “Un día en la vida de Mario”, que enseguida nos sirvió para pensar mejor en el proceso de jugar, ver la diferencia entre las sesiones de juego y los juegos en sí, y entender la diferencia brutal de complejidad entre la narrativa tradicional y los formatos interactivos.

A partir de ahí pude explicar otras cuestiones, y en particular resolver (aunque superficialmente) la cuestión de cómo es que entonces los desarrolladores logran construir estos mundos, si son tan complejos. Desde ahí, pude atacar entonces la cuestión de qué es lo que un juego puede comunicar, teniendo en cuenta cómo es que estos se hacen. Todo con muchos ejemplos e imágenes ilustrativas (y en realidad, mucho más contenido del que hoy tengo tiempo de volcar en el blog).

Muy resumido, eso fue lo que hicimos en la presentación en UBA + Espacio Telefónica. En cuanto a mi experiencia personal, quedé absolutamente satisfecho y contento: como siempre, las personas a cargo de la cátedra hicieron un trabajo excelente que hizo que todo funcionara perfecto, tuve muy interesantes intercambios con Heloísa y Juan Carlos, y conté con la siempre sensacional presencia de Lu de incógnito entre el público, que me hacía feroces señas de “vas demasiado rápido” cuando me zarpaba y empezaba a hablar a toda velocidad.